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wz82 2007-08-23 13:51

三維圖形技術(shù)專業(yè)術(shù)語解釋

3D API (3D應(yīng)用程序接口) )GfL?'Z  
Application Programming Interface(API)應(yīng)用程序接口,是許多程序的大集合。3D API能讓編程人員所設(shè)計(jì)的3D軟件只要調(diào)用其API內(nèi)的程序,從而讓API自動和硬件的驅(qū)動程序溝通,啟動3D芯片內(nèi)強(qiáng)大的3D圖形處理功能,從而大幅度地提高了3D程序的設(shè)計(jì)效率。幾乎所有的3D加速芯片都有自己專用的3D API,目前普遍應(yīng)用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。 C';Dc4j  
pK"iTc#\X  
Direct 3D RGLJaEl !  
微軟公司于1996年為PC開發(fā)的API,與Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作系統(tǒng)兼容性好,可繞過圖形顯示接口(GDI)直接進(jìn)行支持該API的各種硬件的底層操作,大大提高了游戲的運(yùn)行速度,而且目前基本上是免費(fèi)使用的。由于要考慮與各方面的兼容性,DirectX用起來比較麻煩、在執(zhí)行效率上也未見得最優(yōu),在實(shí)際3DS MAX的運(yùn)用中效果一般,還會發(fā)生顯示錯誤,不過總比用軟件加速快。 L=@8Z i!2<  
?X+PNw|pf  
OpenGL (開放式圖形接口) U]&/F{3 im  
是由SGI公司開發(fā)的IRIS GL演變而來的復(fù)雜3D圖形設(shè)計(jì)的標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)用程序接口。它的特點(diǎn)是可以在不同的平臺之間進(jìn)行移植;還可以在客戶機(jī)/服務(wù)器系統(tǒng)中并行工作。效率遠(yuǎn)比Direct 3D高,所以是各3D游戲開發(fā)商優(yōu)先選用的3D API。不過,這樣一來就使得許多精美的3D游戲在剛推出時(shí),只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它類型的3D加速卡則要等待其生產(chǎn)廠商提供該游戲的補(bǔ)丁程序。由于游戲用的3D加速卡提供的OpenGL庫都不完整,因此,在3DS MAX中也會發(fā)生顯示錯誤,但要比Direct 3D強(qiáng)多了! 8{ +KNqz  
V$_.&S?(Y  
Heidi t>2EZ{N +y  
又稱為Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出來的規(guī)格。它是采用純粹的立即模式接口,能夠直接對圖形硬件進(jìn)行控制;可以調(diào)用所有顯示卡的硬件加速功能。目前,采用Heidi系統(tǒng)的應(yīng)用程序包括3D Studio MAX動畫制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等軟件。Autodesk公司為這些軟件單獨(dú)開發(fā)WHIP加速驅(qū)動程序,因此性能優(yōu)異是非常明顯的! bt"5.nm  
Y 8-;eqH  
Glide 6"9(ce KX  
是由3dfx公司開發(fā)的Voodoo系列專用的3D API。它是第一個PC游戲領(lǐng)域中得到廣泛應(yīng)用的程序接口,它的最大特點(diǎn)是易用和穩(wěn)定。隨著D3D和OpenGL的興起,已逐漸失去了原來的地位。 gL &)l!2Y  
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PowerSGL N[I ?x5:u  
是NEC公司PowerVR系列芯片專用的程序接口。 NE><(02qW  
oT!i}TW?o  
3D特性: Alpha Blending (α混合) OGcW]i  
簡單地說這是一種讓3D物件產(chǎn)生透明感的技術(shù)。屏幕上顯示的3D物件,每個像素中有紅、綠、藍(lán)三組數(shù)值。若3D環(huán)境中允許像素能擁有一組α值,我們就稱它擁有一個α通道。α值的內(nèi)容,是記載像素的透明度。這樣一來使得每一個物件都可以擁有不同的透明程度。比如說,玻璃會擁有很高的透明度,而一塊木頭可能就沒什么透明度可言。α混合這個功能,就是處理兩個物件在螢?zāi)划嬅嫔席B加的時(shí)候,還會將α值列入考慮,使其呈現(xiàn)接近真實(shí)物件的效果。 JkEITuTth  
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Fog Effect (霧化效果) ;D<;pW  
霧化效果是3D的比較常見的特性,在游戲中見到的煙霧、爆炸火焰以及白云等效果都是霧化的結(jié)果。它的功能就是制造一塊指定的區(qū)域籠罩在一股煙霧彌漫之中的效果,這樣可以保證遠(yuǎn)景的真實(shí)性,而且也減小了3D圖形的渲染工作量。 h^YUu`P  
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Attenuation (衰減) hT% >)71  
在真實(shí)世界中,光線的強(qiáng)度會隨距離的增大而遞減。這是因?yàn)槭艿搅丝諝庵形⒘5难苌溆绊,而?D Studio MAX中,場景處于理想的“真空”中,理論上無這種現(xiàn)象出現(xiàn)。但這種現(xiàn)象與現(xiàn)實(shí)世界不符,因此為了達(dá)到模擬真實(shí)的效果,在燈光中加入該選項(xiàng),就能人為的產(chǎn)生這種效果! Z6nQW53-  
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Perspective Correction (透視角修正處理) w ^ X@PpP  
它是采用數(shù)學(xué)運(yùn)算的方式,以確保貼在物件上的部分影像圖,會向透視的消失方向貼出正確的收斂。 n0)y|B#  
xP 7mP+D  
Anti-aliasing (抗鋸齒處理) YlXqj\a  
簡單地說主要是應(yīng)用調(diào)色技術(shù)將圖形邊緣的“鋸齒”緩和,邊緣更平滑?逛忼X是相對來來說較復(fù)雜的技術(shù),一直是高檔加速卡的一個主要特征。目前的低檔3D加速卡大多不支持反鋸齒。 vCn~- Q  
j>5X^Jd  
Adaptive Degradation (顯示適度降級) hb(H-`16  
在處理復(fù)雜的場景時(shí),當(dāng)用戶調(diào)整攝象機(jī),由于需要計(jì)算的物體過多,不能很流暢的完整整個動態(tài)顯示過程,影響了顯示速度。為了避免這種現(xiàn)象的出現(xiàn),當(dāng)打開在3D Studio MAX中打開Adaptive Degradation時(shí),系統(tǒng)自動把場景中的物體以簡化方式顯示,以加快運(yùn)算速度,當(dāng)然如果你用的是2-3萬的專業(yè)顯卡,完全不用理會! ^[6#Kw&E  
Rl (+TE  
Z-Buffer (Z緩存) 9 RC:-d;;_  
Z-buffering是在為物件進(jìn)行著色時(shí),執(zhí)行“隱藏面消除”工作的一項(xiàng)技術(shù),所以隱藏物件背后的部分就不會被顯示出來。 94?/Rhs5  
在3D環(huán)境中每個像素中會利用一組數(shù)據(jù)資料來定義像素在顯示時(shí)的縱深度(即Z軸座標(biāo)值)。Z Buffer所用的位數(shù)越高,則代表該顯示卡所提供的物件縱深感也越精確。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高級的卡已經(jīng)可支持到32位的Z Buffer。對一個含有很多物體連接的較復(fù)雜3D模型而言,能擁有較多的位數(shù)來表現(xiàn)深度感是相當(dāng)重要的事情,3D Studio MAX最高支持64位的Z-buffer。 )1g\v8XT  
Qnx?5R-}ZU  
W-Buffer (W緩存) x=N0H