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    CS技巧 [復(fù)制鏈接]

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    只看樓主 倒序閱讀 樓主  發(fā)表于: 2006-03-10
    — 本帖被 cyqdesign 從 娛樂天下 移動到本區(qū)(2013-12-05) —
    【前置防守】 aYe,5dK>  
      CS里的每張地圖在距離設(shè)計上都有一定的講究,比如埋雷點必然離CT的基地更近一些,還有如警匪雙方常規(guī)情況下都會在什么地點交火是除了純菜鳥外所有CSer都非常清楚的常識,正因為如此T在采取一些速度為主的強(qiáng)攻戰(zhàn)術(shù)時為了節(jié)約更多的時間,會在那些常規(guī)交火點前放松警惕提刀全速移動,比如Dust2非常流行的小道RUSH。這個時候我們從CT的角度去看,如果能夠以對手意料之外的速度先一步趕到的話,就能攻對手一個措手不及,這一點CT完全可以利用基地邊上的木箱搭建人梯送隊友上小道的方法做到。  m2%uGqz  
      而如果被CT教訓(xùn)過一兩次后,相信膽子再大的T也不敢貿(mào)然直沖小道,RUSH戰(zhàn)術(shù)的威脅自然也就自行瓦解了。而前置防守的作用其實遠(yuǎn)不止于此,無論你的前置陣線的計劃最后是否成功,都會給對手留下一個無法揮去的心理陰影,而且這個效果會維持在接下來的數(shù)局里,使對手原先意識中判定的危險區(qū)域面積無形中擴(kuò)大,造成進(jìn)攻時過多的心理負(fù)擔(dān)。反過來從防守的角度來看,最明顯的好處就是防御時的壓力會大大減輕,對手通常會在推進(jìn)到你防御的地點前過于謹(jǐn)慎得消耗一定量的時間和飛彈彈藥,實質(zhì)防線的外圍等于多了一層虛擬的保護(hù)膜,這一切都是前置防守的作用。 m.-l&@I2/<  
      除了上面提到的小道戰(zhàn)術(shù)外,前置防守可以在絕大多數(shù)的地形上采用,只要CT能夠根據(jù)場上形勢適當(dāng)?shù)膶⒎谰大膽前移一些,就能達(dá)到嚴(yán)防死守額外的效果。筆者在這里建議的是前置防守戰(zhàn)術(shù)在中后段局僵持時使用效果更佳,因為中后段的比賽過程中防守方已經(jīng)給進(jìn)攻方形成了一些慣性的思維定式,這個時候出奇的前置一下防線通常會有比較好的效果,而且無論成功與否基本上都能讓對手在其后至尾聲的戰(zhàn)事中存在心理陰影。 fk`y}#7M  
      一套高效合理的防守站位中必然包含了前置站位,只有這樣才能在雙方心理暗戰(zhàn)的領(lǐng)域取得優(yōu)勢。競技游戲就是一個彼此壓制的過程,想減輕對手給你的壓力,最直接有效的手段就是給對手壓力,當(dāng)CT不代表你的臉上寫著“挨揍”的字眼,切記! -yOrNir}W  
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    【局部強(qiáng)化防守】 h<i.@&  
      CS發(fā)展到將近第五個年頭,相應(yīng)得戰(zhàn)術(shù)發(fā)展經(jīng)歷了一個慢慢走向成熟的過程,總得來看T進(jìn)攻的戰(zhàn)術(shù)思想是把力量從集中到分散,依靠大范圍的轉(zhuǎn)移躲開CT的防御重心后,利用局部戰(zhàn)線的火力尋找到突破口。而CT在防守上的趨勢是從分散到集中,適當(dāng)?shù)梅艞墝σ恍﹨^(qū)域的控制權(quán),加強(qiáng)對一些敏感地區(qū)的防御力量,從而在局部交火中獲取人數(shù)上的優(yōu)勢,重點殲滅對手的有生力量,雖然顧不上對手的多點進(jìn)攻,但是只要本方保存有足夠的戰(zhàn)斗力,就可以等待支援到位的隊友一起去反搶陣地,這樣比起寡不敵眾被對手優(yōu)勢兵力各個擊破自然要理想得多。 3*64)Ol7t]  
      實戰(zhàn)中最典型的局部強(qiáng)化防守例子同樣來自Dust2-A區(qū)的攻防戰(zhàn),由于T在進(jìn)攻這個區(qū)域時非常常用的是3大道/2小道戰(zhàn)術(shù),CT如果防線布置得過于分散就會遭到九十度角兩個方向?qū)κ值倪M(jìn)攻,稍有不慎的話就極有可能全軍覆沒,這就要求CT非常有必要強(qiáng)化對其中一條路線的防守。無論是前段時間比較流行的對A小道的重點壓制,還是現(xiàn)今開始受到重視的大道壓制都能起到這樣的效果,由于CT可以先一步抵達(dá)交火點占據(jù)地形優(yōu)勢,再加上力量高度集中,擊潰對手多點進(jìn)攻中的一股分支部隊基本上沒什么問題,這樣一來就會從原先被圍剿的困境變?yōu)檎偌犛寻鼑鷮κ值挠欣蝿。同一道理的還有現(xiàn)下1.6的de_aztec地圖里CT越來越重視對水路的控制,不少世界強(qiáng)隊都增加了在該條路線布置局部強(qiáng)化防御力量的戰(zhàn)術(shù),比如利用斜坡的水平落差搭建架槍陣型。 {Q^P<  
      和前置防守一樣,無論局部強(qiáng)化防守成功與否都會給對手留下心理陰影,由于擔(dān)心再次吃虧,T就很難再肆無忌憚得分散力量多點進(jìn)攻,更多的時候要考慮在接近敏感地區(qū)時保證足夠的有生力量,如此一來T在總的進(jìn)攻部署上機(jī)動能力就不可避免得有所下降,而從CT的角度上來看,對方行動節(jié)奏減慢也更加有利于防守的部署和總體防御的保護(hù)。 r ,|T@|{  
      另外,關(guān)于局部強(qiáng)化防守還要特別注意以下幾點: t/HMJ  
      其一是這個戰(zhàn)術(shù)勢必具有一定的賭博性質(zhì),如果對手恰好進(jìn)攻防御力量被抽空的線路,那么原先擁有的地形優(yōu)勢也就談不上了,此時切忌心急氣燥得反攻,否則局部強(qiáng)化的也就毫無意義,等待隊友支援到位后一起反攻才能最大限度上彌補損失。 D0=D8P}H:  
      其二是選擇強(qiáng)化防守點時應(yīng)該優(yōu)先考慮緩沖距離比較短的區(qū)域,如此一來T在中了陷阱后就難以全身而退,殺傷對手有生力量是這個戰(zhàn)術(shù)的頭號目標(biāo)。 :*#AJV)  
      其三是架槍占到便宜后記緊盡快根據(jù)場上形勢重新調(diào)整陣型,特別是在對手發(fā)現(xiàn)防守方的意圖后必須果斷轉(zhuǎn)移,否則后果堪憂。 #b []-L!  
       gm9e-QIHK  
    【非常規(guī)防守站位】 mgX0@#wFn  
      這里指的非常規(guī)防守的概念主要指現(xiàn)下最新流行的人梯架槍戰(zhàn)術(shù)。當(dāng)總體戰(zhàn)術(shù)概念被認(rèn)知的程度越來越廣泛的時候,高水平戰(zhàn)隊之間的對抗更多是在一些細(xì)節(jié)上比拼,比如一些非常具備想象力的人梯技術(shù),尋找地圖上原先被忽略的攻擊路線是現(xiàn)下世界主流戰(zhàn)術(shù)對人梯技術(shù)運用的趨勢,一些以前想都沒有想過的戰(zhàn)術(shù)思路不斷涌現(xiàn),這么一來直接的結(jié)果就是CS戰(zhàn)場上的對抗空間被人為的擴(kuò)大了。 ^x %yIS  
      這類防守最典型的例子莫過于CT在DUST2的中門靠后一些的位置,將狙擊手頂?shù)揭粋可以攻擊小道和中坡相接處的高度,而T在抵達(dá)準(zhǔn)心那個位置時通常做的動作是向中門扔閃光彈和煙霧彈,到時候結(jié)果完全取決于你的眼和手是否夠快。這個戰(zhàn)術(shù)現(xiàn)在在高水平的隊伍里非常流行,其造成直接后果就是T在過中門時,說有多猥瑣就有多猥瑣~ ?Jm/v%0O  
      其他如Train地圖里CT同樣也有自己的陰招:防守A區(qū)的兩名隊員一開始就放棄常規(guī)站位,直奔一號車道的底端搭建人梯架槍,如果T在下樓梯時不夠小心的話,那么對于疊在上面的隊員就是一個很棒的偷襲機(jī)會,遠(yuǎn)距離槍法兇悍的人絕對可以讓對手不死也只剩半條命。 -DhF> 4f  
      非常規(guī)性的防守相比前兩種防守概念,對進(jìn)攻者心理陰影的攻擊殺傷力更強(qiáng),雖然難度比較大,但是只要成功數(shù)次那么對手很有可能就會陷入草木皆兵的境地。 K 4I ?1  
       Yt!UIl\<  
    【整體防御保護(hù)】 S1wt>}w0$  
      很多玩家在作CT時以為成功守住自己負(fù)責(zé)的區(qū)域時就算圓滿完成任務(wù)了,但是CC要說的是光做到那些仍然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,就像T進(jìn)攻時是整體的進(jìn)攻一樣,CT在防守時同樣也是一個整體的概念。打個比方,現(xiàn)在除了DUST2外大多數(shù)的地圖都傾向于CT防守一方,其中尤以AZTEC為甚,那么我們換個角度去想,如果AZTEC地圖里兩邊各一人單挑,但是允許T在任何一個地點埋雷的話,是否仍然對CT有利呢?答案自然是否定的,地圖之大豈是一人所能防御的? /s uz>o\  
      所以CT最大的優(yōu)勢不是占據(jù)地利,而是依靠整體的力量。在雙方人數(shù)對等的情況下,存活人數(shù)越多越有利于CT防守。因為那樣的情況下防線的平均抗沖擊力勢必會提高,T就很難在CT防御重心的轉(zhuǎn)移過來之前找到防線的突破口,而防守一方利用整體的力量抵御對手的沖擊就不是什么難事。所以一個聰明的CT在寡不敵眾的情況下,CC個人認(rèn)為沒有什么比活著更重要了,即使你被打得只剩下1HP,要知道全場10個人只有你知道自己還剩多少血,其次就是盡量拖延時間等待支援,除非情況所迫已無退路,否則主動去送死其實就是對隊伍不負(fù)責(zé)。千萬不要有殺一個夠本的想法,T和CT一換一對防御方而言絕對吃虧! 3Z NYR'  
      同樣的道理,一個合格的防守隊員在戰(zhàn)斗中除了顧及自己負(fù)責(zé)的區(qū)域外,很重要的一點就是時刻關(guān)注雷達(dá)上隊友的情況,使自己最大可能的配合整條防線調(diào)整的節(jié)奏,明確分工才能使相互之間的保護(hù)發(fā)揮最大的威力。比如整體的防御思路是局部強(qiáng)化防守,那么你就應(yīng)該和身邊一組的隊友守好自己主要卡的點;如果是拉長防線全面防守,那么就應(yīng)該懂得從雷達(dá)上補漏。這個時候LAN戰(zhàn)隊的優(yōu)勢就很明顯了,沒看見Heaton在比賽時眼睛從未停止向Potti那窺屏么?只顧埋頭注意自己槍口前那塊區(qū)域的那類CT其實等于脫離了整體,除非你有把握能以一人之力擺平對手一個隊伍,那么另外四名隊友正好回家坐一圈麻將,否則你只能算是一名用手不用腦的戰(zhàn)士。成功的防守是當(dāng)T每次進(jìn)攻時都面對2人以上防御力量的阻截,如果經(jīng)常能夠做到這一點,那么基本上沒戰(zhàn)術(shù)什么事了,后面就是槍法的問題。 d~uK/R-KD  
    cC1nC76[  
      【總結(jié)】 XCoN!~  
      寫了不少防守中的戰(zhàn)術(shù),筆者無非只是想說明: "P.7FD  
      防守絕對不等同于被動挨打,想減輕對手給你的壓力最有效的辦法就是給對手施加壓力 PX52a[wNDH  
      靈活得變換站位和交火陣線,給“死”的防線注入更多的活力,使其具備更多的伸縮空間 ^%|{>Mz;c  
      防御的同時兼具攻擊性,擴(kuò)大對手心理陰影,限制進(jìn)攻方的主動權(quán) 8(q4D K\5u  
      注意整體協(xié)作和保護(hù)等等一些戰(zhàn)術(shù)思想 ^o,Hu#  
      記得在某處看過一句話令CC印象頗深:老外比賽時總想著5V1你,而國內(nèi)相當(dāng)數(shù)量的玩家總想著1V5....這也許就是我們和世界先進(jìn)防守存在差距的重要原因,也是寫這篇文章的最初動機(jī),如果一個隊伍能夠成功做到以上提到的要點,那么收緊注意力一定可以聽到防守的呼吸聲.
     
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