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  • ZEMAX中的人眼模型

    作者:Zemax China 來源:投稿 時間:2019-07-31 17:44 閱讀:22993 [投稿]
    這篇文章介紹了OpticStudio序列模式和非序列模式中的幾種人眼模型以及它們的玻璃庫數(shù)據(jù)。

    玻璃庫

    使用這些模型前,一定要將壓縮文件中的EYE.AGF文件拷貝到OpticStudio的玻璃庫文件夾下。你可以在設(shè)置 (Setup) 一欄中的配置選項 ( Project Preferences)…文件夾 (Folders)…玻璃 (Glass) 中查看文件夾的路徑。在拷貝之后,按F4鍵打開玻璃庫,確保在OpticStudio中能看到該文件。

    玻璃庫是根據(jù)已發(fā)表的真實眼睛中光學(xué)介質(zhì)折射率的測量結(jié)果構(gòu)建的,通常只適用于有限數(shù)量的波長,一般為F,d,C三個波長下的數(shù)據(jù)。因此,適合使用Conrady 公式,公式得出的結(jié)果范圍限于可見光和近紅外光譜,且Nd和Vd值不能夠四舍五入。

    如果波長范圍需要擴(kuò)展到紫外線或紅外線,可以使用OpticStudio舊版的MISC玻璃庫中利用Schott公式計算的334nm至2325nm的海水折射率數(shù)據(jù)。因為眼睛的房水和玻璃體液成分均與鹽水相似,因此可以用海水的數(shù)據(jù)合理推測眼睛的數(shù)據(jù)。

    用工具調(diào)整人眼模型

    OpticStudio有很多工具可以調(diào)整眼睛模型,來讓它們更加適合于特定的用途。

    1. 布局圖:在真實的眼睛中,某些曲面可能非常陡峭,并且有些邊緣實際上并沒有真正連接在一起,所以如果不顯示邊緣,布局圖會更清晰、更逼真地代表眼睛。然而在一些應(yīng)用中,顯示這些邊緣又是必要的。遇到這種情況,請在鏡頭數(shù)據(jù)編輯器 (sequential Lens Data Editor)…表面屬性 (Surface Properties)…繪圖 (Draw) 標(biāo)簽中,或非序列元件編輯器 (Non-Sequential Component Editor)…物體屬性 (Object Properties) 中的繪圖 (Draw)標(biāo)簽中進(jìn)行設(shè)置。

    在序列模式中,有些邊緣是繪制出來的,另一些則沒有被繪制出來。視網(wǎng)膜前半球被繪制成一個在角膜和晶狀體之間的單獨的面,以便視網(wǎng)膜能用表示成一個完整的球體。但實際上這個面是不存在的,如果它影響了你,你可以將其刪除,并延長視網(wǎng)膜后半球使之與晶狀體邊緣連接在一起。Eye_Accommodated.zmx模型,設(shè)置了物方錐角(在系統(tǒng) (System)…常規(guī) (General)…系統(tǒng)孔徑 (Aperture) 標(biāo)簽中)強迫晶狀體進(jìn)入一個超球體來產(chǎn)生不確定性,鞏膜的外表面也是如此。這可以讓我們繪制更逼真的眼睛模型,但這種不確定性意味著我們不能在非序列模式中對其進(jìn)行光線追跡。要使用這個模型進(jìn)行光線追跡,則通常需要刪除超半球,并用其他模型中的兩個半球代替。

    在非序列模式中,我們能很容易地讓一個物體包含其他物體,所以用超半球表示鞏膜不會產(chǎn)生不確定性。非序列元件的超半球的繪制方法非常簡單,將表面孔徑設(shè)置為負(fù)值即可。

    2. 波長:對于眼睛模型來說,OpticStudio插入F,d,C可見光光譜波長或插入帶有相對照度權(quán)重的明視(或暗視)波長的功能非常有用。F,d,C波長通常適用于觀察視網(wǎng)膜(如Eye_Retinal Object模型),而明視波長通常適用于通過人眼觀察的光學(xué)系統(tǒng)(如 Eye_Retinal Image 模型)。打開系統(tǒng)選項 (System Explorer)…波長 (Wavelengths)…明視覺 (Photopic (Bright)),點擊選為當(dāng)前 (Select Preset)。


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    文章點評

    xinsuiff:正在找人眼模型(2024-01-04)